Сведения об образовательной организации

Мотив игры в фантастических произведениях ХIХ века

Е.В. Борода
Тамбовский государственный университет имени Г.Р. Державина,г. Тамбов, Российская Федерация,
доктор филологических наук, доцент, кафедры профильной довузовской подготовки,
e-mail: lenavladim@rambler.ru 

Одним из значимых факторов культурной деятельности  является знакомство с явлениями массовой культуры, к которым, несомненно, принадлежит фантастическая литература. Однако такое знакомство должно основываться на традиции, как и всякое сформировавшееся и полноценное культурное явление. В связи с этим мы предлагаем короткий экскурс в историю отечественной фантастики.

Фантастика в литературе ХIХ века не выходила за рамки творческого метода. Авторы заботились о том, чтобы переход за грань допустимого выглядел правдоподобным. Для того чтобы оказаться в другой реальности, требовалось законное обоснование, своеобразный «пропуск» в эту реальность. Фантастическое допущение должно быть мотивировано – вот основной принцип, по которому осуществляется перенос в область сверхреального. Таким «пропуском» могло быть сновидение, или бред, или другое состояние измененного сознания. И, как вариант, карточная игра.

Карточная игра в литературе ХIХ века использовалась не в одном произведении с фантастическим сюжетом, подобно тому, как в наше время писатели обращаются к мотивам компьютерных  игр. Популярность подобного сюжетного хода объяснялась не только повсеместной привязанностью к бостону, висту, покеру и т.д., но и тем, что пространство игры выстроено в соответствии с основными принципами художественного инобытия. Здесь свои правила, отличные от строго детерминированной реальности. Это правила игры: действа алогичного, антипрагматичного, иррационального и бескорыстного.

Мотив карточной игры появляется в «Пиковой даме» А.С. Пушкина (1833). Молодой инженер Германн пытается выведать у старухи тайну  выигрыша. С этой целью он сближается с воспитанницей старухи, юной Лизой, добивается взаимности девушки, но старуха умирает. Германн удручен и подавлен. Однако старуха является ему во сне и называет вожделенную комбинацию из трех карт. Тройка, семерка, туз – на эти карты Германн поочередно ставит огромные суммы. Первые два раза он выигрывает, но в третий раз вместо туза в его руке оказывается пиковая дама.

С мотивом игры в произведении переплетается мотив сновидения. Вместе они усиливают эффект фантастического и необъяснимого. Герой теряет все. Такой финал становится расплатой за его легкомыслие и его безнравственность.

«Ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась. Необыкновенное сходство поразило его…» Отдавшись игре, Германн погружается в другую реальность. Он позволяет этой реальности овладеть собой, и происходит это даже не во время партии. В момент раздачи карт герой уже всецело во власти другого мира. Состояние азарта сродни состоянию опьянения или бреда. Фантастические картины оживших дам и королей, пиковая королева, похожая на старуху – на восприятие этого уже настроено воспаленного воображение Германна и подобных ему игроков. Они способны увидеть гримасу пиковой дамы, но остаются глухими к доводам рассудка.

Закономерно, что мотив карточной игры в произведениях писателей ХIХ века, как правило, связан с пороком. Да, азартные игры – это порок, страсть, которой иногда невозможно противиться. Согласно одной из версий происхождения игральных карт, их придумали египетские жрецы, зашифровав всю мудрость мира на 78 табличках. И для того, чтобы их опыт не канул в небытие, они решили привязать карты к самому постоянному, что есть на земле. Самым постоянным оказался порок. Поэтому мудрость втайне существует в порочной азартной игре, в которой используют 56 карт. Это так называемые младшие Арканы. Старшие Арканы – их 22, – используют для предсказаний.

Получается, что колода карт, согласно этому преданию, помимо условных игровых символов, содержит зашифрованное послание. Ряд архетипов, посредством которых проявляется мироздание. А значит, в карточной игре содержится нечто более, нежели жажда выигрыша и острые ощущения. Вступая в игру, человек получает возможность косвенным образом прикоснуться к «кубикам» мироздания и построить  из них башню, которая, правда, все равно развалится. А потому что демиургом не может стать тот, кто позволил пороку овладеть собой.

У В.Ф. Одоевского есть «сказка» (на самом деле фантастический рассказ) «Сказка о том, по какому случаю коллежскому советнику Ивану Богдановичу Отношенью не удалося в светлое воскресенье поздравить своих начальников с праздником» (1833) – с тем же мотивом. Она рассказывает про этого самого коллежского советника, вполне благонадежного и законопослушного человека, который «в течение сорокалетнего служения своего в звании председателя какой-то временной комиссии провождал жизнь тихую и безмятежную». И вот в вечер страстной субботы, когда, по традиции, все пребывают в ожидании пасхального чуда, герой садится за игорный столик вместе со своими постоянными партнерами.

Азарт настолько овладевает игроками, что они пропускают все светлые моменты главного христианского праздника: заутреня, пасхальный звон, всеобщее ликование. Игроки будто приросли к стульям. Они уже не могут прервать партию, хотя удовольствия от игры уже не получают. Время для них застыло: «Но в комнате игроков все еще ночь: все еще горят свечи; игроков мучит и совесть, и голод, и сон, и усталось, и жажда; судорожно изгибаются они на стульях, силясь от них оторваться, но тщетно: усталые руки тасуют карты, язык выговаривает «шесть», и «восемь», ремиз цепляется за ремизом, пулька растет, приходят игры небывалые» [1].

 В комнате время течет по другим законам, оно замкнуто в круг, от начала партии до конца и новой раздачи. Измученные игроки пребывают на грани реальности и небытия, и это пограничное состояние их изматывает. Они не в состоянии перешагнуть границу, не в состоянии выбрать, на которой стороне остаться, и предоставляют себя воле случая.

Так происходит до тех пор, пока один из игроков не задувает свечи – последний маячок, указывающий путь обратно. «В одно мгновение они загорелись черным пламенем; во все стороны разлились темные лучи, и белая тень от игроков протянулась по полу; карты выскочили у них из рук: дамы столкнули игроков со стульев, сели на их место, схватили их, перетасовали – составилась целая масть Иванов Богдановичей, целая масть начальников отделения, целая масть столоначальников, и началась игра, игра адская…» Реальность и воображаемый мир поменялись местами. Одоевский использует данную аллегорию как предупреждение. В борьбе с собственными страстями человек не всегда одерживает верх. Потакая даже самой безобидной слабости, он может стать игрушкой, рабом своего собственного греха.

В подобной развязке отразились нравственные воззрения Одоевского-просветителя. Известно, что писатель питал склонность к мистицизму и философии, был членом разных ученых обществ, в том числе и масонского толка, и знаменитых «любомудров». Любовь к философии, энциклопедическая образованность, разносторонние интересы, природная склонность к мистификации – все это объясняет особенности фантастических произведений Одоевского. Жажда нравственной проповеди – явление того же ряда в мировоззрении писателя.

Таким образом, мотив карточной игры в фантастических произведениях ХIХ века являлся одной из составляющих фантастического метода.

Список использованных источников:

1. Цит. по: Одоевский В.Ф. Повести и рассказы. Вступ. статья, сост. и примеч. А. Немзера. М.: Худож. лит., 1989.

   
Разделы